B A N G A N A
Bonjour !

Le Maître du Jeu actuel (l'auteur de ses lignes) est actuellement en congés et n'est pas susceptible d'animer le jeu 'Bangana' durant la période estivale, mais pour des raisons ludiques évidentes et afin de ne pas empêcher ceux qui le voudraient de jouer, le forum reste ouvert mais avec les inconvénients que présente l'absence IRL de l'admin et RP du président de la République.

L'activité reprendra comme à son habitude à compter du mois de septembre (mi-septembre début octobre au plus tard) avec la mise en oeuvre de plusieurs projets qui seront annoncés à cette période.

D'ici là, l'équipe du Bangana se joint à moi pour vous souhaiter de bonnes vacances et un bel été !

Cordialement,
Guy.


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 Ex Lude : Principes de jeu

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BANGANA
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MessageSujet: Ex Lude : Principes de jeu   Mar 24 Juil - 17:20

Ce sujet est créé pour réfléchir à la meilleure manière de rendre le Bangana amusant à jouer.
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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 8:55

Alors, je sais que la simulation, c'est caca, mais il me semble que la dimension militaire du Bangana fait qu'il faut bien mettre au point quelques règles communes en la matière.

Je propose donc:
- Chaque Banganais dirigeant une province dispose, au départ, d'une unité militaire.
- Il est possible d'acheter une nouvelle unité militaire dès qu'on atteint 500£B (D'ailleurs, est-ce que le montant de £B affiché sur le compte du personnage va augmenter avec les extractions minières?).
- Toutes les unités militaires doivent avoir des noms différents.
- On se contrefout des temps de déplacement des unités militaires: Si un Koussa attaque un territoire frontalier Koussi, les Koussi peuvent répliquer immédiatement, même s'ils se trouvent théoriquement à cinq provinces d'écart.
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 10:02

Je ne suis pas contre la simulation (d'ailleurs, les dés que j'ai créés vont dans ce sens), je pense qu'un peu de simulation "stimule" le jeu et la narration.

Pour l'instant il y a deux dés : le dé "extraction" (qui fait gagner de 100 à 1000 Livres) et le dé 'combat" (qui permet de faire de 0 à 500 prisonniers, je crois).
Déjà on peut partir sur la règle : 1 £B permet d'embaucher un soldat pendant une semaine.

Je pensais également à un troisième dé qui concernerait le "hasard" : des événements imprévus pouvant arriver, positifs ou négatifs (la carte "chance" du Monopoly).

Pour ne pas être noyés sous les dés, je pense qu'il est bon d'établir une règle : pas plus de deux lancers de dés (quels qu'il soient) par personnage par semaine.

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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 10:22

Oui, ce n'est pas bête de faire un coût par semaine pour les soldats, ça permet notamment de déterminer le nombre de soldats par unité lors des combats et, de ce fait, rendre utilisable les dés de combat. Par contre, 1£B par soldat par semaine me semble être trop compliqué: si on fait une mauvaise semaine, on peut perdre presque tout ses soldats et, de surcroît, on risque de ne pas en avoir beaucoup et de tous les perdre en un combat. Tant qu'à faire, je serais plutôt favorable à un coût de 2£B par mois, cela permettrait de lisser les effets d'une mauvaise semaine de revenus et d'avoir un peu plus de soldats.

Par contre, il faut quand même établir une règle quant au nombre de soldats composant une unité. Sans règle, un type pourra très bien avoir 10 unités de 50 combattants chacune et lancer 10 dés de combat, ravageant une unité de 500 combattants qui ne pourra, elle, lancer qu'une fois le dé.

Pour finir, je suis d'accord avec la limite de deux lancers de dés par semaine. Mais il faut bien préciser qu'il s'agit de l'action, pas du nombre de dés qu'on peut lancer: si on a cinq unités de combat, on peut faire une action consistant à lancer cinq dés de combat et, dans le même temps, faire une action de lancer de dé pour ses mines.
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 10:50

Tu veux plutôt dire 1£B = 10 soldats, par exemple.

Les dirigeants peuvent aussi mettre de l'argent de côté : ainsi si leur mine fait 500 livres, ils se contentent d'abord d'embaucher 3000 soldats, pour voir venir si jamais la semaine suivante ils redescendent à 100 £B.
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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 12:58

D'accord, 1£B pour dix soldats fonctionne aussi.

Et on part sur des unités de combat de 500 soldats? 1000?
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 14:22


A mon avis il faut éviter de pouvoir conquérir des territoires à la RISK, simplement je pense qu'il faut raisonner par camp et en limitant la conquête à Bombasha, qui passe aux mains des koussi et des koussa selon le rapport de force.
Les Koussi alliés peuvent par exemple mettre en commun leurs forces pour prendre le pouvoir.
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BANGANA
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 14:34

Je me connecte sous Bangana pour vérifier les dés :

pour la production, on a 5 paliers :

perte de 100 £B
gain de 200 £B
gain de 400 £B
gain de 700 £B
gain de 1000 £B.


Pour les combats, on a 4 paliers :

0 prisonnier
100 prisonniers
200 prisonniers
500 prisonniers

Mettons que j'embauche 7 unités (7 dés) après une bonne semaine productive. Donc disons 7000 hommes.
En face de moi, j'ai 3 unités du camp adverse. (3 dés, 3000 hommes).
Je peux faire jusqu'à 7x500 = 3500 prisonniers. (défaite totale)
En face, ils peuvent faire au max 1500 prisonniers.

On peut partir sur ce schéma, je pense que ça peut marcher.
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 15:19

Est-ce qu'on limite le nombre de mine à une par personne? Parce que si on adopte ta proposition, un gars qui a deux mines et qui fait une semaine moyenne peut quand même se balader avec une dizaine d'unités, ce qui me semble être trop.

En fait, je crains qu'avec ta proposition, on ait trop d'unités et, de ce fait, qu'on perde un intérêt, celui de former de vraies unités avec une vraie histoire et des "personnalités" différentes. Je me vois déjà à la tête de mes Bygmées Mimi M'Maty, de mes cavaliers Zébreahu, mes vieillards-soldats et mes Arsgentyno-Machetos Wink Avoir trop d'unités pourrait nuire à ça. En plus, j'imagine la galère que ça sera de gérer la perte hebdomadaire de milliers d'hommes...Qui a encore des unités, qui n'en a plus, combien machin a perdu, etc...

Tu comprends mon soucis?

Par ailleurs, je suis d'accord pour ne pas "conquérir les territoires" à la RISK et de limiter la prise de territoire à Bombasha uniquement. Par contre, cela ne devrait pas nous empêcher de pouvoir envoyer nos unités dans les territoires adversaires pour casser directement la gueule des vilains, non?

Dernier point, j'imagine que tu as regardé ça avec attention, mais il n'est pas possible que le lancer de dés d'extraction ajoute directement les £B sur le compte du joueur? Tu vas devoir tout ajouter manuellement?
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 15:26

Non l'idée c'est l'autogestion, obligeant d'ailleurs à tenir à jour ses comptes... sous l'oeil suspicieux des autres, bien sûr. (et du ministre des ressources, s'il y en a un).
Au final ce n'est pas super compliqué à gérer. Si on arrive à 33 joueurs sur 33 régions, ça sera chaud, mais on n'y est pas encore.
Il n'y a que deux paramètres : payer des soldats, ou garder l'argent au chaud. On a vite fait de surveiller ça si on tient ses comptes sur un même thread que celui des résultats miniers (comme je l'ai fait en exemple).

Si tu veux avoir des "régiments" avec des noms et tout ça, c'est un plus, mais leur nombre sera de toutes manières fluctuant, quel que soit le système qu'on mette en place.

Et 1 mine max par personne et donc par région, évidemment.

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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 15:28

Ok, il faut donc tenir des comptes à la fois pour les ressources, mais aussi pour les unités alors.
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 15:52

Hm... je vais réfléchir à un wargame qui soit intéressant.

Il faut que ce soit simple et en même temps laisse de la place à de la stratégie.
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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 15:55

En somme, ce que tu veux dire, c'est qu'on ne "perdrait" des hommes que le temps d'un combat, pour définir qui gagne de qui perd?
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 15:59

Smile j'ai édité mon message, me rendant compte que c'était n'importe quoi...

Je vais essayer de revoir ça pour que ça fonctionne à peu près.
L'idée grosso modo c'est que l'avantage démographique doit être important pour un camp, mais qu'une part de hasard et de gestion ne rende pas le basculement de Bombasha automatique quand un camp "réussit".
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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Ven 28 Sep - 16:23

Oui, comme je crois l'avoir dit plus haut, il suffirait presque qu'un joueur fasse une bonne semaine pour pouvoir prendre Bombasha.

On pourrait peut-être se dire qu'il ne suffit pas d'un combat pour obtenir Bombasha. Il en faudrait plusieurs et étalés sur plusieurs semaines pour effectivement "occuper" la ville. Cela permettrait de ne pas changer de gouvernement toutes les deux semaines, ainsi que de développer des situations où "le gouvernement est assiégé", chose intéressante à jouer diplomatiquement, où les camps iraient demander à leurs alliés de venir éventuellement les soutenir.

Néanmoins, comme base de discussion, je crois qu'il faudrait répondre aux questions suivantes et les définir une bonne fois pour toute:
- Combien coûte un soldat et combien est-ce qu'il y a de soldats dans une unité?
- Les pertes d'une unité dans un combat sont-elles définitives? (Est-ce que tu pourrais, lors d'un lancer de dés de combat, faire qu'il y ait deux dés qui soient lancés à chaque fois, l'un pour le nombre de morts et l'autre pour le nombre de blessés/prisonniers, ces derniers étant récupérés à la fin du combat?)
- Peut-on aller attaquer son ennemi en dehors de Bombasha? Et, par exemple, si l'attaque est réussie, on considère que l'ennemi ne peut pas exploiter sa mine durant cette semaine là?
- Est-ce qu'il y a des durées de déplacement entre régions? (Là, ça risque d'être bien chiant...)
- Est-ce qu'il y a des avantages à tenir Bombasha? Le leader de l'ethnie tenant Bobmasha pourrait, par exemple, tirer deux dés d'extraction.
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Sam 29 Sep - 8:45

Citation :

- Est-ce qu'il y a des avantages à tenir Bombasha? Le leader de l'ethnie tenant Bobmasha pourrait, par exemple, tirer deux dés d'extraction.

Oui, dans le background il y a une grosse mine de Cradium au centre de la capitale. On pourrait également dire qu'il y a le revenu des impôts à partager entre différents "ministres".
Attention toutefois à ce que les "installés" ne soient pas trop durs à déloger.

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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Sam 29 Sep - 9:06

On peut aussi corréler puissance démographique et armée : par principe, un territoire permettrait la subsistance d'un régiment (=1 dé)
Lors d'un combat, on décompte simplement les prisonniers, le camp qui en a fait le plus gagne. Bombasha pourrait basculer si le poids démographique du camp d'en face est plus grand (et si les chefs dudit camp ne sont pas déjà "intégrés" au gouvernement) et si les dés suivent.
Mais même à 3 dés contre 1, personne n'est sûr de gagner. C'est ce qui est intéressant.

(par démographie, j'entends exlude : nbre de joueurs possédant un territoire).

Le côté "argent" serait mis à part, servant simplement à l'enrichissement personnel et l'achat d'infrastructures pour augmenter les "statistiques" d'un territoire : durée de vie, alphabétisation, stades, prospection d'autres mines...
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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Sam 29 Sep - 16:52

Se baser sur la démographie serait probablement la meilleure solution.

Par contre, il y a un problème évident: à l'heure actuelle, nous sommes deux, donc du coup, nous n'aurons rien à faire. Le jeu basé sur la démographie n'est intéressant que si on est nombreux (Au moins 6-7, je dirais).
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Sam 29 Sep - 18:11

En fait, cela reprend le principe d'une démocratie en exlude : 1 joueur = 1 voix.

Sauf que la voix est un dé, et que donc même si je tiens aujourd'hui Bombasha, il suffit que je perde demain contre toi (si on reste 2) pour que Bombasha bascule dans le camp koussi.

Où est passé d'ailleurs M'Butu ? Je crois qu'il voulait s'implanter au Gongo.
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Sam 29 Sep - 18:48

Est-ce qu'on part donc sur ce principe ?


Economie :

>>> 1 dé extraction par territoire par semaine max.

>>> 2 dés pour celui qui contrôle les mines centrales de Bombasha

L'argent va directement dans les poches de l'exploitant de la mine. Il peut s'acheter des biens (biens qui doivent être détaillés et validés par le ministère de l'Economie) pour échapper à l'impôt. (en effet, l'argent liquide peut être "taxé" par des pilleurs, cf. plus loin)


Militaire :

>>> 1 dé par territoire par semaine max (sauf si on est attaqué, auquel cas on peut se défendre)

>>> l'attaque peut être collective (plusieurs attaquants, plusieurs défenseurs). Elle peut concerner soit Bombasha pour la prise de la ville et de ses mines, soit un territoire autre. En cas de victoire sur un territoire autre que la capitale, les coffres-forts sont pillés : l'argent liquide est pris.
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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Dim 30 Sep - 8:02

Mon côté simulationniste me pousse à penser que ta proposition n'exploite pas totalement le potentiel des unités de combat. Je comprends tout à fait que ça crée une démocratie exlude, les unités représentant les voix des joueurs, mais, ça limite de beaucoup le potentiel du combat et de l'extraction, ce que je trouve dommage.

En même temps, les possibilités dont nous discutions auparavant allait faire du Bangana un wargame et non le jeu littéraire visé, ce qui n'est pas non plus l'objectif, très clairement. Nous ne jouons pas au Bangana pour empiler les unités, mais pour avoir une expérience de jeu fun et décalé.

Bref, tout ça pour dire que j'aurais préféré qu'on trouve une autre solution que celle que tu proposes, mais qu'à tout prendre, c'est sûrement la moins pire des solutions. A la limite, il faudra peut-être axer la simulation sur ce qu'on peut obtenir avec l'argent et que ce seront peut-être les objets et bâtiments qu'on achètera qui feront la différence.
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B. Houssé Saladié
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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Dim 30 Sep - 10:15

Ce qu'on peut faire c'est commencer comme ça, on verra ensuite si on voit des améliorations et/ou complexifications.
Notamment avec l'argent : si on peut acheter des outils de guerre, entre autres...

L'argent me semble une base plus sûre pour le jeu, car il est l'objectif caché derrière la "prise" de Bombasha. En même temps, le fait que Bombasha soit un territoire riche possédant deux mines peut amener les chefs à s'allier, à négocier, etc. ce qui est politiquement un avantage que peu de micronations possèdent.
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Kataka N'Gulu Gulu

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MessageSujet: Re: Ex Lude : Principes de jeu   Dim 30 Sep - 16:16

Ok, ça me va.

Et puis, on ne va pas tout décider à deux, il faut bien que les futurs joueurs qui viendront (Et on ira les déloger de chez eux s'il le faut!) puissent prendre part à quelques discussions Wink
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